Cine: ética y estética de un arte industrial


En el juego de las imágenes, hay dos que nos vinculan en relación diacrónica con las especies humanas en el origen, con aquellos habilis y herectus que instalaron los procesos de transformación del entorno. Se trata de la imagen de nuestra sombra y las de nuestros sueños. Y si bien ambas están hoy relegadas, por la nimiedad de lo cotidiano la primera, y por la transfiguración freudiana la segunda, desde estas tenues vinculaciones, nos es posible pensar en aquellos antepasados como personajes más cercanos, desarrollando sus procesos de encuentro con el entorno y el conocimiento creativo.


Ciertamente resulta difícil establecer, con grados mínimos de certeza, cual habría sido el nivel de influencia de los sueños por entonces, considerando que aún hoy preferimos mantenerlos a raya de nuestra vida cotidiana.


Sin embargo, es factible considerar que la sombra -a la que escritores del género fantástico le han dedicado relatos para ironizar sobre el poder y la egolatría en el industrialismo- fue un elemento importante de la vida cuando se la descubrió como proyección del propio cuerpo, y, por ende, de todo lo corpóreo. Quizás podamos imaginar parte de la excitación -el goce y el temor- de aquellos antepasados que se reconocieron a sí mismos en aquella proyección oscura a pleno sol o en noches de luna llena. Y es posible pensarlas influyendo en el origen de los procesos tecnológicos del arte.
Desde allí, la sombra inicia un proceso que la convertirá en parte de las más antiguas referencias narrativas tribales, hasta pasar a la iconografía primigenia del lenguaje escrito, desde la pictografía a la escritura china.


Esta referencia no tiene otra razón sino la de ponernos en justa relación con aquellos lejanos antepasados a los que les debemos haber iniciado el desarrollo que las imágenes tendrían en el proceso histórico hasta hoy, y sacudirnos un poco de la soberbia tecnológica que invade nuestra sociedad; porque la mano presionada sobre la arcilla, con intención de registro, es una técnica originaria que permitió el desarrollo de otras miles en nuestra historia. Entre otras, la del cine, también llamado arte del movimiento, séptimo arte o imagen-movimiento, como lo llama Deleuze. Por lo demás, quizás esos recuerdos primarios de sombras y siluetas sean los que sostienen hoy parte de nuestros miedos.


Pero veamos. La técnica cinematográfica surge en una combinación de juegos y procesos científico-técnicos, unos buscan manejar la ilusión de movimiento y otros, fijar la imagen sobre una superficie mediante la acción de la luz, es decir, la fotografía. Logrado aquello, el interés de algunos investigadores por desentrañar procesos del movimiento animal (el vuelo de las aves, el caminar del humano o el trote de un caballo), les lleva a inventar aparatos capaces de obtener fotos secuenciales. Así, el cine que hoy conocemos está ad-portas. Las mejoras técnicas logradas por Augusto y Luis Lumiérè incluyen la estabilización de la imagen sin oscilación y, lo más fundamental de su aporte, la proyección, que posibilita la visión grupal de las imágenes.


Así, el cine está instalado. Y como resultado, confluyen en él no solo técnicas diversas, sino las otras seis artes: el teatro, mediante la representación; la literatura, con su estructura narrativa decimonónica; la pintura, con la composición del encuadre; la danza, con el movimiento coreografiado; la arquitectura, con sus volúmenes arquitecturales, y la música, directamente.


Nacido en las usinas del industrialismo, el cine se hace en un proceso de producción, y como tal es arte y mercancía. Es que su propia condición de origen no le permite ocultar esta realidad (y tampoco le interesa hacerlo). Es, desde esta perspectiva, el hijo bastardo más adorado del industrialismo.


¿Dónde está, entonces, la especificidad estética de esta expresión artística? Precisamente en su ética de arte impuro, parásito e inconstante. De esa poética de resumidero que es, en definitiva, la proyección fílmica. Porque es en ésta última donde el trabajo cinematográfico se convierte en obra, no en la filmación ni en el montaje.


Extrañamente, el arte del movimiento se alimenta del “mover” hacia su orilla los elementos de las otras artes y, por si fuera poco, se concreta en un hecho contradictorio con el carácter que le adscribimos: en una detención; en una breve parálisis del movimiento mecánico, sea de la filmadora o de la proyectora, que permite, filmar en el primer caso – es decir, fijar la imagen en la emulsión-, y proyectar la imagen sobre la pantalla, en el segundo.


Desde esta perspectiva, el cine es un arte de la referencia, que juega a convertirse en realidad. Y lo hace en el contexto de ese proceso de transfusión vampírica con la que el cine se alimenta. Porque si bien el montaje es el eje de su proceso diegético, la base de su estructura narrativa; su validez no está en ello, sino en el modo en que se produce la transfusión de elementos y el modo en que éstos de conjugan y se anulan para convertirse en un “paso” de realidad, en una idea de ésta.


Notable en es este sentido el juego de realidad que mueve una película como “La malvada” (“Al about Eve”), de Joseph Mankiewicz, donde Bette Davis es Margo Chaning, una actriz de trayectoria a punto de ser desplazada por la joven Eve Harrington (Anne Baxter). Me pregunto ¿durante cuánto tiempo la Davis es Margo y Margo es Davis en la pantalla? ¿O acaso la realidad cinematográfica no nos muestra siempre a Davis y esta se convierte en Margo solo en relación a los otros elementos que se conjugan para mostrarnos a Davis como Margo?


El ruso Dziga Vertov, creador del movimiento que llamó Cine-ojo, señalaba en su manifiesto: “Soy un ojo filmico, soy un ojo mecánico, una máquina que os muestra el mundo solamente como yo puedo verlo.” Vertov hace, entonces, de su experiencia del proceso de construcción su objetivo y desde ahí apela a la nuestra como espectadores. Casi cuarenta años después Andy Warhol aplica la sentencia vertoviana en un filme como “El durmiente” (“Slepper”), que muestra durante ocho horas una persona durmiendo.

Juegos de memoria
Está, por otro lado, la memoria de nosotros como espectadores. Es ésta la que nos permite reconocer cada uno de los elementos que nos muestra la pantalla y otorgarles ese sentido de realidad que en verdad no tienen y que la adquieren en tanto los reconocemos como objetos ya vistos o emociones ya sentidas. ¿Cómo, si no, podemos explicarnos la incorporación de la banda musical y su aceptación como parte de una realidad objetiva si no es sólo por el hecho de que ella desata en nuestra memoria emociones vividas y su asociación aprendida con ciertos acordes y ritmos?


En “El año pasado en Mariembad” el escritor y cineasta Alain Robbe-Grillet nos presenta a un personaje que busca en su memoria la realidad, sin conseguirlo. Paso a paso el protagonista intenta que el lugar que ve y las personas que encuentra sean una realidad por el hecho de que él cree recordarlo todo como un espacio ya recorrido y seres ya vistos, pero todo se conjuga contra su memoria y nada logra adquirir sentido, es decir, encajar como real.


Marguerite Duras, la escritora y cineasta -unida a Robbe-Grillet por la generación literaria que los críticos llamaron “novela de la mirada” (sic) en Francia- nos muestra en su película “India song” el juego de la memoria como constructora de la realidad de su personaje. Como admiradores del cine y notables creadores, ambos autores no hacen sino reflexionar sobre el cine y su sentido constructivo de realidad. Saben que la tecnología del cine no es su técnica, esto es la filmación misma y su posterior calce de continuidad o montaje, sino lo que se construye en ese encuentro de elementos prestados de las otras artes que concurren ante la lente de la cámara. Pocas veces podremos ver filmes tan logrados como estos, desde su construccción ambivalente, donde la fuerza de lo literario otorga una densidad cinematográfica sólida y consistente.


En esta ética de pastiche, la forma cinematográfica alcanza su estética en el deglutar las otras artes, tras masticarlas para fusionarlas en algo distinto. En este sentido, la tecnología es el elemento que permite la masticación, pero no el deglute.


Quisiera referir un interesante trabajo de instalación que la artista Malena Szlam hizo en la sala de arte “Galería Animal”. Allí, tres facsímiles de proyectoras cinematográficas, construidos en acrílico, fueron adosados a los muros de la sala, proyectando en los muros opuestos películas unidas en sinfín; proyección que se detiene un par de minutos, cada diez de “función”. La obra de Szlam descubre el proceso de la proyección filmica mediante la representación de su técnica mecánica. Las imágenes proyectadas no tienen definición, son apenas formas coloridas de películas que en la proyección no alcanzan a estructurar el sentido de lo que conocemos y entendemos como tal. Pero es la imagen informe y difusa, unida a la continuidad del fotograma que está a la vista lo que nos refiere al hecho cine. Es decir, referencia de memoria como elemento de realidad.
En el juego de las imágenes, la tecnología suma en la vuelta de tuerca que pueda ser capaz de incorporar un creador, pero resta en tanto solo tecnología.


Jean-Luc Godard, cineasta de la “Nueva Hola francesa”, corriente de fines de los cincuenta -y de la cual los pseudo inventores del grupo Dogma no se arrugaron en tomar sus propuestas y plantearlas como originales- ya experimenta con el manejo de los diversos elementos del cine desde “Le petit soldat” (“El soldadito”) manejando la relación sonido/imagen a su amaño. Y en “Je vous salus Marie” (“Yo te saludo María”) maneja la diégesis del filme desde la estructura musical de los cuartetos para cuerdas de Beethoven. Hoy, el veterano cineasta tiene su preocupación centrada en la experimentación sobre sonido/imagen.


Un campo en el que las posibilidades de experimentar se abren de modo espectacular es el espacio del video clip donde donde algunos directores han desarrollado toda una trayectoria innovadora en el manejo de la imagen-relato. Entre los más interesantes trabajos desarrollados en este campo está el de los realizadores Spike Jonze (director de “¿Quieres ser John Malcovich?”) y Chris Cunningham, quienes, desde aproximaciones distintas, juegan con el sentido de lo real en la imagen. Pero hay uno que me parece en extremo destacado, no solo por el cuestionamiento que en sus trabajos hace de eso que entendemos como “idea o sentido de realidad” en la imagen, sino porque lo hace desde una recuperación de lo lúdico y buscando afanosamente doblarle la mano a la tecnología. Se trata de Michel Gondry, quien ha realizado trabajos de “video clips” para artistas del pop como Kylie Minogue, Björk o Rolling Stones. A través del simple ejercicio de instalar una cámara en el eje giratorio de un cartón sobre el cual se derrama pintura según el ritmo dado por un piano, Gondry juega con la realidad variando su percepción y deja que la fuerza centrífuga se vea despojada del giro. Por otra parte, en los trabajos clip realizados para Massive Attack y Lucas, sabotea el espacio y sus relaciones de realidad concreta..

Victor Briceño 2005

*Texto presentado en Latencias: reflexiones sobre arte y tecnología, mayo 2005, Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad de Chile

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