Arte e inteligencia artificial

En una primera edad de la humanidad, arte, religión y tecnica conformaban un todo, el hombre primitivo que pintaba un bisonte en la pared de una caverna pretendía, al mismo tiempo, conjurar la realidad, fijar una imagen y hacer de esa imagen un instrumento de caza.

Posteriormente la separación entre el arte, que se vuelve pura significación estética y la ciencia, convertida en sistema de dominio de la naturaleza por medio de la geometria, da a los griegos la concepción instrumentalista de la matematica (extensión simbólica ritualizada de la tecnica) e imaginan una naturaleza regida por patrones matemáticos como signo de belleza, así como un universo regido por leyes lógicas. El renacimiento recoge esta postura después de varios siglos, pero, al desenterrar estos patrones aparece el conflicto fruto de una belleza basada en sistemas externos de referencia: el conocimiento por los sentidos se opone al conocimiento por la razón.
La relación histórica entre sentidos y razón se verá incrementada en los últimos dos siglos, es decir posterior a la revolución industrial. Ya sea dominando la razon tanto ciancia como arte ya sea refugiandose en una ante la exilio desde la otra, como veremos a continuación:
Por un lado la maquina diferencial, que Babbage idea, alrededor de 1820 en Inglaterra, sienta las bases para una tecnología capaz de reemplazar procesos mentales, en efecto esta máquina, y en especial la maquina analítica son capaces de realizar – en teoría, ya que jamas se llegó a construir por las limitaciones técnicas de la época- cualquier tipo de operación matemática. Esto realizando una cierto número de operaciones básicas escritas en tarjetas perforadas que contenían las instrucciones. Por fines del mismo siglo, Leibnitz imagina una combinatoria universal de carácter lógico que se puede representar por las leyes del todo/nada. Mas adelante Boole le asignará a esta ley su álgebra y operaciones lógicas (and, or, etc).
En otro lugar, pero en la misma época, en el mundo de la pintura Cezanne utiliza un sistema en el que la realidad visible se puede descomponer en formas básicas geométricas, el pintor ahora se vuelve un constructor.
Norbert Wiener acuña el termino cibernética para un conjunto de relaciones capaces de liberar al esclavo tecnológico por medio de la retroalimentación de causa-efecto, así los sensores modifican las conductas en un ciclo donde los efectos se convierten en causas, por esto mismo los sistemas de comunicación y control se vuelven independientes de la naturaleza física de sus órganos.Schoemberg en música idea un sistema de construcción musical donde el motivo se modifica según una serie, este sistema responde a una organización matemática.
Las primeras “máquinas tabuladoras”, como se conoció a los dispositivos comerciales de cálculo de principios del siglo XX, utilizaban contadores automáticos y estaban, ante todo, vinculados al tiempo.
El futurismo hace suyo el sentimiento de que la maquina es el nuevo paradigma de belleza: “un automóvil a toda velocidad es mas bello que la victoria de Samotracia” pontificará Marinetti, utilizando el movimiento como metáfora del poder, tanto uno como la otra, sin embargo, corresponden a idealizaciones formales de carácter matemático, referidas a la razón y al hombre por extensión.
Marcel Duchamp irá mas lejos, con los rotorrelieves o el “desnudo bajando la escalera” inaugurará la incorporación definitiva del tiempo a la obra de arte que, a su vez, deja de ser obra y se transforma en un continuo “proceso”. Para esta misma época aparecen trabajos de artistas-ingenieros, Calder por ejemplo, establece relaciones físico matemáticas en el trabajo de arte, las mas conocidas son sus series móviles en que el equilibrio de piezas se conjugan en una composición de fuerzas aun mayor unidas por alambres.La maquina que idea Alan Turing en los años 50, no es sino una máquina virtual que es capaz de probar la verdad de las fórmulas matemáticas, es también conocido por el test que lleva su nombre donde una maquina sería capaz de engañar a una persona que dialogara con ella por medio de tarjetas, en este último caso el parecer inteligente era equivalente a ser inteligente.
Von Newmann en la misma época crea el primer programa almacenado, antes de él para cambiar la forma de elaborar la información de una computadora era necesario re cablearla, Von Newmann la dotó de un sistema de tarjetas perforadas (al estilo de Babbage) que contenían el programa. También es conocido por haber implementado la arquitectura de una sola memoria ( en oposición ala estructura Harvard tradicional donde hay una memoria de datos y otra de código), esta estructura esta presente en todos los computadores personales.Al interior de Bauhaus, la escuela de arte y diseño que pretendía hacer del arte vida en un afán de diseño total, Laszló Moholy-Nagy desarrolla sus esculturas móviles, que en realidad eran modelos para el dibujo de sus alumnos, estos modelos estaban construidos de materiales vinculados a la industria.
Después de la segunda Guerra Mundial, se produce por un lado, un regreso al arte gestual y por lo mismo un alejamiento de los sistemas matemáticos y tecnológicos de creación, una pérdida de fe en la ciencia como sistema de control de la realidad. Tinguely construye sus famosas máquinas autodestructivas, que dejan en evidencia el absurdo de la máquina.
Sin embargo poco a poco los desarrollos científicos, que ahora se enfocan a la minuaturización, con la invención de los circuitos integrados, hacen que la tecnología también se vuelva menos obscura.
Ivan Sutterland, el que en los 80 impresionó al mundo con la realidad virtual, realiza como tesis un sistema mas modesto pero mas revolucionario, le da al computador -que antes solo permitía comunicación con el por medio de tarjetas perforadas- un terminal de video, y crea un programa gráfico -el Sketchpad-, que permitía trazar líneas rudimentarias en la pantalla.
Esta gestualización de la máquina hace que algunos artistas retomen la vía de la generación matemática de imágenes, se puede señalar a “Cibernetic Serendipity”, la exposición de 1961 donde se reúnen creadores que tiene como punto en común la generación de dibujos por medio de computadores, como el inicio de la era del arte digital, el arte tecnológico.
Las sucesivas formas de arte tecnológico, se pueden agrupar en la siguientes tres grandes áreas: Hadware interactivo, Sistemas Intervenidos y Software inteligente.Dentro del hardware interactivo, encontramos a la mayoría de los sistemas que incluyen al espectador en su completación, pero que, a diferencia del mínimal, donde se requiere su presencia para activar formas sólo de manera psicológica, es necesaria una interacción mayor ya sea emitiendo sonidos, caminando o ejecutando otra acción preestablecida, de este modo se accionan mecanismos que permiten que el trabajo de arte realice acciones en que el espectador pasa a ser interactuante. Por supuesto esta clasificación incluye trabajos como el de Stelarc, que denuncia la obsolescencia del cuerpo al mismo tiempo que anuncia su superación por medio de la tecnología, en sus performance con un tercer brazo mecanico es él mismo el interactuante ya que su implante es capaz de moverse con los impulsos nerviosos del abdomen y piernas del propio ejecutante.
Jefrey Show en trabajos como, “Legibily city”, instala la posibilidad de realizar un recorrido imaginario por un paisaje generado por computador, el imput del sistema de proyección es una bicicleta en la que el espectador realiza este viaje simulado.
En los trabajos de Marcelo Arce, la intercambiabilidad de sonido e imagen permite que los sonidos emitidos por el espectador modifiquen la imagen proyectada por un haz de láser en una secuencia dada. Asi como las imágenes de los espectadores alteran a su vez proyecciones de video o encienden figuras equivalentes a los sonidos emitidos.
En trabajos citados, por cierto, se juega mas con la ilusión de la tecnología, ya que muchas veces la interacción no implica una concordancia exacta, no obstante los espectadores consideran que lo que ven “es” la imagen de sus acciones.Entre los sistemas intervenidos se cuentan los que implican la apropiación de tecnologías por parte de los artistas sean estas hardware o software, un ejemplo claro en el área de software lo constituye Joan Leandre que se apropia de software de videojuegos alterando su código de tal manera que ya no sea reconocible el juego sino una sucesión de colores y formas. En el caso del hardware tal vez el trabajo del pionero del video arte Nam June Paik constituye el ejemplo de apropiación mas adecuado, si bien algunas veces trata de estructurar figuras representativas, lo cierto es que utiliza los elementos tecnológicos como elementos de un sistema de composición, es decir, despoja a la tecnología de su aura covirtiéndola en una pura acumulación de desecho tecnológico al servicio de una construcción en la que no comparece como protagonista.
Un ejemplo menos clasificable lo constituye Tracenoizer, un sitio en internet que es capaz de clonar datos de personas y distribuirlos a través de la red con el objeto de esquivar a los sistemas de envío y vigilancia que operan al interior de internet. Este sistema, si bien opera en el campo de la apropiación, se acerca al siguiente y último grupo.El software inteligente, dentro de esta categoría están los intentos de construir dispositivos capaces de hacer arte en forma autónoma y que, hasta ahora, han fracasado.
Adrian Ward ha producido un sotware capaz de tomar decisiones respecto a una imagen, la apariencia es la de un programa de edición de imágenes típico pero, en el momento de usar alguna herramienta, toma decisiones respecto a que tipo de utilización debería tener esta herramienta, el programa actúa aquí como extensión del programador en tanto generador de sentido.
Un caso aparte lo constituyen los chatbots, sistemas computacionales que mantienen conversaciones con personas y pasan la prueba de Turing que enunciábamos mas arriba, a saber, pueden engañar a una persona haciéndole creer que habla con otra persona, esto se logra con respuestas aprendidas según palabras claves, frases completas y la inclusión de errores ortográficos y demoras de tipeo, ademas de una base de conocimiento.
Tal vez por el carácter escritural de la música es que los intentos de utilizar sistemas automáticos de composición musical han sido mas felices, en las primeras pruebas se utilizaron series de Markov distribuidas en el tiempo, Simon y Summer trataron de establecer las bases para una investigación cognitiva del fenómeno musical, posteriormente Heinrich Shenker se apoya en la gramática generativa -que a su vez se estructura sobre la teoria de los autómatas- para hacer música por medio de reglas recursivas de combinatoria, dividiendo la pieza en varios niveles. Hay que notar que cada vez que se ha intentado hacer sistemas que compongan automáticamente (como los casos anteriores o aquel desarrollado en Lisp por S. Moliar), sólo es posible hacer música del pasado (contrapunto, canto gregoriano,etc), pero no anticipar la música del futuro, que implica creatividad.
Iannis Xenakis se da cuenta de que a nivel perceptivo las complejidades de la música no son percibidas, ni siquiera por expertos, creando formas aleatorias a nivel microscópico pero deterministas a nivel macroscópico, lo que es equivalente a la forma en que se mueven los gases. Pos supuesto en tales sistemas no esta ausente la intuición.

Knowbotic Reseach han sido colaboradores de Tracenoizer y su trabajo se parece al de Shaw en el sentido de contruír ambientes de datos en los que el espectador puede proponer recorridos, pero a diferencia de Shaw, los datos que se presentan son reales, aunque muchas veces irreconocibles.
En esta breve presentación he tratado de hacer un paralelo desde la relación arte matemática hasta los sistemas tecnológicos que pretenden generar arte por si mismos, sin embargo dicho sistemas han fracasado por varias razones, pero la principal es que un sistema automatizado que cree arte, a diferencia del artista, se basará en patrones y combinatorias preestablecidas, sin tomar en cuenta que la verdadera funcionalidad no corresponde a un aumento de automatismo, sino a un determinado margen de indeterminación que permita a la maquina ser sensible a la información exterior, “sin embargo el hombre proyecta sobre los objetos automatizados la autonomía de su conciencia, su poder de control, su individualidad propia, la idea de su persona” J.Beaudrillard, asi la tecnología, o mas bien las nuevas tecnologías cuya aparición se justifica por el relevo de actividades humanas, es algo que, si bien tiene una utilidad definida por su función, es innecesaria.
Por otro lado el arte por definición exederá toda definición “se puede dar por sentado que nada respecto al arte se puede dar por sentado” dirá T.W.Adorno, aunque claramente los modos de lo imaginario siguen a los modos de evolución tecnica, aunque sea como apropiación de sus códigos, la tecnología constituye el nuevo paisaje, aunque, de todos modos el arte seguirá siendo aquello inútil pero necesario.

Los intentos de hacer arte usando inteligencia artificial no han tenido éxito, principalmente porque la inteligencia es signo de adaptación, mientras que el arte excede esta adaptación al crear lenguajes que por su carácter de nuevos no son transmisibles.
Asi, el arte aparece en los sistemas tecnológicos descontextualizados, y sólo allí la tecnología se libera del “absurdo de su utilidad”, rearticulando sus posibilidades expresivas mas allá de los dispositivos.


Marcelo Arce

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